Z

今まではメガ枠から構築を組んでたけど、Zから構築を組んだ事がなかったから考えてみたけど普通に難しい。

考え方としては、高火力Z(コケコとテテフぐらい)を通すって事しか思い付かないです。
Zで1番賢い使い方は一致技の強化だと思ってるんで。




コケコ
高いSによる行動保証、エレキフィールド下のZ10万による高火力、ここだけ見ればわかりやすく使いやすいZ枠であると思うが、相手に地面がいるだけで本来の性能を引き出せないのがうーむ。
Z10万に合わせて、スカーフガブ、ランドを後出しを決めたられた場合のディスアドを考慮すると、色々な面で扱い方が難しいポケモンだと思う。



テテフ
いうてそんな早いって訳じゃないので、Zで運用する場合はSに振るよりも耐久に振った方がいいんじゃないかと思ったり。
一貫性云々はコケコより気にならないはず。
だいたい、鋼を崩すカプZか、火力を押し付けるエスパーZの2択。



脳死オタクだからこれらのポケモンのZを通して有利を取るって事しか考えられない。


開拓むず・。・

カバリザ

◆コンセプト

◆構築


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カバルドン@ゴツゴツメット

215-132-160-×-117-67

地震 / ステルスロック / 欠伸 / 岩石封じ




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リザードン@リザードナイトX

153-200-132-×-105-152

フレアドライブ / 剣の舞 / 逆鱗 / ニトロチャージ




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ボルトロス@オボンの実

172-×-92-158-100-179

10万ボルト / 目覚めるパワー(氷) / 電磁波 / 悪巧み




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ゲンガー@ゲンガナイト

135-×-101-222-115-200

祟り目 / 催眠術 / ヘドロ爆弾 / 道連れ




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キノガッサ@気合いの襷

135-200-101-×-80-122

キノコの胞子 / マッハパンチ / タネマシンガン / 岩石封じ




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ゲッコウガ@ラムの実

149-104-106-143-91-182

影うち / 冷凍ビーム / 波乗り /悪の波動





◆個体解説

 

大体の構築に対して初手出し出来るようにD振り。ステロ+欠伸が打ちやすかったので正解だった。
挑発持ちに起点にされるのを嫌って岩石封じを採用したが、吠えるの方がいいかもしれない。
ゴツメ枠としてではなく、削りを入れるクッション感覚で使っていた。



より攻撃的な構築に仕上げたかったのでニトチャ剣舞
カバルドンが上手く仕事を出来た場合は大体ニトチャ剣舞が決まったので使いやすかったが、サポートが無いと性能が完全に活かせないので単体では思ったよりいい動きが見込めなかった。



クッションかつ抜きエースになれるHSオボン。
ボルトゲンガーの並びを作りたかったので自然と入ってきた。
構築的にほぼほぼマンムーを呼ぶので、気合い玉か草結びを採用した方が良かったかもしれない。



  • ゲンガー

構築のコンセプトに合わせてCS催眠型。
どうしようもない相手に対して催眠で誤魔化せるように採用したが、カバルドンの欠伸、ボルトロスの電磁波、キノガッサのキノコの胞子など多くのサポートが存在する為、思ってた以上に使いやすかった。
B振り鬼火持ちと使い分けていた。



元の枠はジャローダだったが、ファイアロー入りにゴリ押されるのを嫌って襷ガッサに変更。
カバルドンが初手出し出来なさそうな場合に初手に繰り出していた。(水ロトムゲッコウガ入りなど。)
カバルドン+ラムアローは勘弁。



最初はスイクンパルシェンなどを使用していたが、相手のクレセドランが面倒に感じた為、選出段階で牽制できて多少ながらもボルトロス(の電磁波)とスカーフガブリアス耐性がある信用可能ゲッコウガを採用した。
火力は足りないが無難に使いやすかった。







6世代お疲れ様でした。

ポケモン対戦で大切な事

自分の考えをまとめた奴.
よく考えてみれば当たり前の事です.



1.選出

正しい選出ができてるかできていないかで対戦のハードルがだいぶ変わってくる。
少ない時間で完璧な選出をするのは難しいので、日頃から「受け構築にはこの選出」、「対面構築にはあの選出」などと、構築のパターンによってあらかじめ選出ルートを決めておくと良い。





2.初手

選出に通ずるもの。ゲームを展開していく上で1番の大切なのが初手の対面。
初手で有利対面を取るか、不利対面を取るかでゲームが決まると言っても過言ではない。
不利対面側の選択肢としては基本的に「そのポケモンを捨てる」か「交代する」かの2択になる。どちらも後手後手の行動で、この選択肢が自分に強いられた時点で主導権は相手側のものとなる。
初手はなるべく初手性能の高い(対応範囲が広い)ポケモンを置く事を意識したい。




3.役割

1匹1匹にしっかりとした役割を与える事によって構築全体の対応範囲が増えるので、それぞれに明確な役割を与えるのが大切。
役割の被りは構築の可能性を下げるものだと思っている。
例えば、積み展開に展開要因は3匹もいらない。多くても2匹。(表展開が無理な時用の裏展開)





4.メガシンカを切るタイミング

序盤でメガシンカを切って有利にゲーム展開をしていくか、中盤、終盤で巻き返す形でメガシンカを切るか、完全な正解は無いが、勝利に貢献できるタイミングでのメガシンカを見極めるのが重要。
メガシンカのタイミングはそのポケモンによって価値が変わってくる。
肝っ玉云々あるが、ガルーラなんかは早いタイミングでメガシンカした方が大体得するイメージ。(より多くの負担を押し付ける意味で)
一方でゲンガーやヤドラン、ヤミラミボーマンダなどのサイクルを回せるポケモンメガシンカするタイミングをよく考える必要がある。





5.メガシンカ(エース)を通す

6世代対戦で重要な要素の一つ。
ゴツメをカモる身代わり秘密ガル、トリルクチート、ステロルカリオ、こういったエースを通す為の工夫も重要。
ただただメガシンカを使うのはもったいないので、せっかくなら性能を完全に活かせるように工夫したいところ。





6.構築単位でのメガシンカに対する回答

ガルーラに対するゴツメ、ゲンガーに対するバンギ、マンダに対するボルトなどの単体による対策だけでは無く、構築単位による対策も用意しておきたい。
例:威嚇ボーマンダ+ゴツメマンムー 対ガル など











なんか気付いたら追記します、

お盆スイクン

スイクン@お盆
207-×-176-110-136-113
熱湯/リフレク/凍える風/@1




削りではなく、殴り合いを意識したスイクン
お盆発動→こごかぜ→リフレクの動きが理想。
基本的に熱湯、リフレク、こごかぜさえあればいいので、@1はほぼ自由。候補としては、ドロポン、冷ビ、瞑想、ミラコなど。

お盆なのでH206の方がいい?かもしれないが、H206が気持ち悪いのと、球ボルトの10万の乱数が動く為、H207にしている。

もっとCを高めにしてもいいかもしれない。