呪いドラパルト+自信過剰ギャラドス

ドラパルト@ゴツメ
191-144-95-×-96-213
呪い/ドラアロ/リフレク/鬼火




ギャラドス@ラム
171-177-99-×-120-146
滝登り/龍の舞/飛び跳ねる/@1




ドラパルトで壁貼って削ってギャラドスで全抜きってのが理想だけど、そもそも現環境でこのドラパルトは選出しづらく、それ以前の問題だった。

ドラパルト自体は軽い初見56し要素があったからか使いやすかったが、やはり選出する機会がなかったので汎用性を捨てた弱みが出てるのを感じた。

適当にゴツメを持たせていたが、持ち物を光の粘土にして鬼火を光の壁に変えれば特殊相手にも出していける機会が増えるのでそっちの方がよかったかもしれない。







この並びのギャラドス、自信過剰の方がよくね?って後から気付いたのは内緒

  • ゴリランダー@お盆or残飯 Hadとか (グラフィ)

ドラムアタック/はたき落とす/とんぼ返り/地震(宿木)

他の技構成次第では守るもあり。チョッキも強そう。





  • エースバーン@襷or玉orこだわり AS (リベロ)

フレドラ(火炎玉)/蜻蛉/@2なんか

炎版ゲッコウガで草。無駄無い種族値ですき。
技範囲はある程度はあるが命中不安技が多め。





  • インテレオン@襷or玉orこだわり CS

波乗り/冷ビ/身代わり/熱湯 (他サブw)

こいつだけ夢特性がゴミで涙が止まらない…
激流ゲッコウガも強かったからこいつも強いっしょゎら




  • アーマーガア@お盆or残飯 HD?

ドリくち/アイアンヘッド/守る/蜻蛉とか羽休めとか

バランスが良くなったムドー的な?





  • マルヤクデ@お盆orチョッキ Had?

炎のムチ/吸血/噛み砕く/パワーウィップ

130属抜けないけどスカーフ持たせて炎のムチや飛びかかるを連打するのも面白そう。
なんだかんだいい技たくさん覚える。炎のムチLv53は4ね




  • オーロンゲ@チョッキ had

雷パンチ/炎のパンチ/ソウクラ/どげざつき

悪戯心だと先制身代わりでダイマックスターンを消費できるのでそっちもあり。
不意打ちとかじゃれつくとかそこら辺はお好みで。




  • ストリンダー@スカーフor襷 cs

10万v/ボルチェン/ヘドウェ/爆音波

タイプは優秀なんだけど種族値的に動きにくそうなイメージがあるからスカーフや襷で行動保証要素を取り入れたい感ある。




フレドラ/冷p/馬鹿力/蜻蛉

こだわり専用ゴリラ。
拘っちゃうけど氷+炎の範囲がズルい。




  • コオリッポ@残飯orお盆? HS

凍える風/あられ/身代わり/吹雪(ウェザボ)

よくわからんから適当にそれっぽいの





  • ドラパルト@襷orスカーフor鉢巻 hAS

ドラアロ/蜻蛉/シャドーダイブ/鬼火(他なんか)

物理ゴースト技が無いから微妙に感じてたけどダイマックスあるし、相手のダイマックスターンを消費できるからシャドーダイブは割とアリかもしれない。
HSベースも考えたけど技構成が纏まりません。
ドラアロ、ワイブレ、鬼火、リフレク、蜻蛉、呪い電磁波






情報が追いついてないのでなんか間違ってるかもしれない。

控え目色アーゴヨンの使い道を考える

色違いベベノムが配信されるけど、残念な事に性格が控え目固定なので控え目アーゴヨンの使い道を無理矢理考えていくスタイル。


1.スカーフ
誰もが1番最初に浮かんだ型だと思う。という事もあって、型バレが痛い。そう考えるとあんまりスカーフでは採用したくない感。


2.耐久振り木の実
情報アドバンテージを与えかねないスカーフはgmってなったので、次に思い付いた型。
耐久振りレボルト的な感覚で木の実と悪巧みを持たせて低速オタクサイクルを潰す駒としてなら活躍できそう?


3.耐久振り眼鏡
ここまで来たらsに多く振る意味が無い。って事で流れ的に耐久振り眼鏡も考えたけど、普通に微妙そう。


4.黒いヘドロ持ち
スカーフ読みで出てきた奴らには刺さりそう。
汎用性が無いので採用するにしても特定の構築にしか入らなさそう。


5.身代わりカムラ
幻のカムラアーゴヨン
考慮されないポケモンなんで、刺されば強いんじゃないすかね(適当)



最終的に最速で無い事がバレるので、sに振るくらいなら耐久に回して採用したらいいんじゃ無いかとなった。

2のアーゴヨンには可能性を感じたけど、この場合、強いかどうかの問題ではく、型バレ云々の問題なので、実際はなんとも。

そもそも、最速でないアーゴヨンアーゴヨンではないし、あの独特のsだからこそのアーゴヨンなので、アーゴヨンを使いたいなら大人しく普通のアーゴヨン使った方がいい。(アーゴヨンアーゴヨンうるせぇよ)







まぁ、僕は臆病色アーゴヨン持ってるんですけどね、初見さん、

ミミミミ

◆コンセプト





ミミロップ@メガ石 AS
猫騙し/飛び膝/恩返し/身代わり

冷pよりも呪い宿り木と相性がいい身代わりを採用したが、基本的には冷pの方が動きやすいはずなので迷いどころ。



ミミッキュ@ミミッキュz HAB
じゃれつく/かげうち/呪い/剣の舞

ミミロップが不利を取るマンダ馬車に有利なHABミミッキュ。呪いで削る。
ぶっちゃけ剣の舞は諸説。



ランドロス@木の実 HBベース
地震/岩石/蜻蛉/ステロ

クッション。蜻蛉からミミロップに繋ぐ。毒入れた方が使いやすいけどどれも切るに切れない。




ゲッコウガ@水z 臆病CS
カノン/身代わり/冷ビ/@1

ミミミミで重いカバなどの物理受けをわからせたい。
身代わり見せた時点で冷ビ切り前提の行動をしてくる相手が多かったのでそこに関しては刺さってた。
@1は迷いマイマイ



リザードン@y 控えめhbcs
ニトチャ/大文字/ソラビ/めざ氷

ミミz耐えまで。ステロとの相性を考えてニトチャ型にしてたが、物理受けと鋼を焼き払いたくて採用しただけだからオバヒ採用の型でもいいかもしれない。



エルフーン@お盆 呑気HBd
ムンフォ/蜻蛉/宿り木/@1(痺れこな)

ミミz耐え、残りD。ガッサ受けかつクッション。ランドロスと回す。
痺れ粉はヤケクソ。





コンセプトが刺さる構築に対しては強いけど、不利な構築に対しては何もできないのが反省点。

立ち回りの意識を変える

勝つ立ち回りよりも負けない立ち回りの方が大切で、
アドを取る行動よりも負けるリスクがない行動を選択することが大切。

勝つ為に戦うことよりも、負けないように戦うことを意識して立ち回れば、また色々と変わるかもしれない。